Recursos y producciónExisten once tipos diferentes de recursos. Son producidos y utilizados por diferentes edificios, unidades, hechizos, batallas y misiones. La producción de recursos es mostrada en porcentajes o por cada hora. Edificios y unidades son contadas junto con la población de la villa. La población tiene efectos en el consumo de alimentos. Toda la población basada en construcciones incrementa el ingreso por impuestos. Una unidad típica tiene 100 hombres, y los edificios tienen 100 hombres por nivel, aunque también son posibles otras proporciones. Es posible lograr efectos en la recaudación de impuestos de la villa, si se cambia la tasa impositiva (requiere la ciencia Recaudación de impuestos), por defecto es el 50%. Cuando más alta es la tasa, menor será la producción cultura: la tasa impositiva se deduce de la producción de cultura. Si la tasa es del 20%, la producción cultural bajará en 20%. 100% de tasa impositiva no deja producir nada de cultura. Fórmula para la recaudación impositiva: Si los recursos están en negativo, la villa se sublevará, lo que puede ocasionar severos inconvenientes en sus operaciones cotidianas, y por lo que habrá que evitar de toda forma este tipo de situación. La producción de recursos en la villa depende en buena medida del tipo de terreno en el que está construida. A su vez, esto determinará cuáles recursos será más fácil producir y cuáles no. Las planicies son mejores para la producción de alimentos, pero el hierro deberá ser comprado o producido en algún otro lugar. Una villa montañosa enfrentará la situación inversa. Diversas construcciones incrementan el porcentaje de producción, pero aún así, una villa nunca estará en condiciones de generar por sí misma todos los recursos que necesita. Ejemplo: una villa en la planicie nunca logrará la suficiente producción de hierro. Cuando una construcción tiene efectos en el porcentaje de determinada producción, multiplicará su producción base a medida que vaya ganando niveles (Ejemplo: 40% en el nivel 1, 80% en el nivel 2, 120% en el nivel 3, y así.). Si numerosos edificios incrementan la producción del mismo recurso, sus porcentajes se multiplican. Por caso, un Campos de cereales de nivel 5, genera el 150% de incremento en producción de alimentos, pero sumado con el 10% de Molino de viento de nivel uno, el total de producción alimenticia trepa a: 2.5 (1.00 1.50) x 1.1 (1.0 0.1)= 2.75 (1.0 1.75=> 175% de incremento). En tal caso, será preferible construir un Molino de viento de nivel 1, que ampliar Campos de cereales hasta su nivel 6, ya que el costo será menor. Alimentos, hierro, maderas y piedras necesitan lugares para almacenarse. Para evitar dilapidar estos recursos, se recomienda tener Almacen y Silo de granos. lo suficientemente grandes. Cuánto, dependerá de la frecuencia con la que juegas. La máxima cantidad de puntos de espíritu dependerá de los niveles de Altar blanco, Tótem y Torre de los Secretos. No hay límites para puntos de oro, ciencia, cultura y honor. Las villas recién fundadas o conquistadas tienen un determinado nivel de corrupción. Ésta representa los cantidades de tus villas en pocentajes: la undécima villa tiene un 10% de penalidad para todas las producciones de recursos y también de unidades. El nivel de corrupción se ajusta también a las razas: la undécima villa hobbit tendrá un 7%; la undécima orca, un 12%. Normalmente, la corrupción no cambia con el paso del tiempo. Cambia sólo si la villa es conquistada o cedida a otro jugador. Cuando una villa es conquistada teniendo el Bono de Pionero aún activo, el nivel de corrupción se duplica. Villas entregadas a otro jugador también tendrán un 10% más de corrupción. Alimentos Hierro Maderas Piedras Cultura Ciencia Espíritu Oro Honor Diamantes Amuletos | ||